sábado, 12 de noviembre de 2016

Mi proyecto Flipped Classroom

FLIPPED CLASSROOM PROJECT FOR 3º GESO- YANIRA IGLESIAS SÁNCHEZ
TÍTULO

A Board game for Halloween

DESCRIPCIÓN

 El objetivo del proyecto es crear un juego de mesa online sobre "Halloween", trabajando en su elaboración, diseño y creando las preguntas; para luego imprimirlo y utilizarlo en clase.

CONTEXTO
Este proyecto se va a realizar dentro del tema que se está trabajando: “The Past Tense” que nos sirve de punto de partida para introducir el tema cultural de la festividad de “Halloween”.

Como cada vez más esta festividad se va haciendo un hueco en nuestra sociedad, creo que es un elemento que puede motivar a nuestros alumnos a que participen en las actividades y, al mismo tiempo, me sirve para que ellos busquen información sobre los orígenes de la misma.

COMPETENCIAS CLAVE
En este proyecto vamos a trabajar con las siguientes competencias:
Competencia Lingüística, ya que vamos a trabajar con estructuras de pasado en inglés, así como, vocabulario específico de Halloween.

Competencia Digital, durante todo el proyecto los alumnos utilizarán diferentes aplicaciones para visualizar contenidos, crearlos, compartir información, presentarlos y evaluarlos.

Competencia Social y Cívica, los alumnos trabajarán en grupos, organizándose, debatiendo sobre las propuestas y elaborando sus presentaciones.

Competencia Conciencia y expresiones culturales, durante el desarrollo de este proyecto, los alumnos conocerán el origen de esta fiesta (Halloween) desde una perspectiva no sólo comercial y lúdica, sino que también se les acercará a las festividades locales similares ( Fiesta de los Finaos).

Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor, los alumnos tendrán que organizar el trabajo entre ellos y desarrollar su creatividad.

ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE
De acuerdo con lo que recoge la normativa vigente, estos son los estándares que vamos a trabajar en este proyecto:
3. Identifica el sentido general y los puntos principales de una conversación formal o informal
entre dos o más interlocutores que tiene lugar en su presencia, cuando el tema le resulta
conocido y el discurso está articulado con claridad, a velocidad media y en una variedad
estándar de la lengua.
4. Comprende, en una conversación informal en la que participa, descripciones, narraciones,
puntos de vista y opiniones sobre asuntos prácticos de la vida diaria y sobre temas de su
interés, cuando se le habla con claridad, despacio y directamente y si el interlocutor está
dispuesto a repetir o reformular lo dicho.
6. Distingue, con el apoyo de la imagen, las ideas principales e información relevante en
presentaciones sobre temas educativos, ocupacionales o de su interés (p. ej., sobre un tema
curricular, o una charla para organizar el trabajo en equipo).
7. Identifica la información esencial de programas de televisión sobre asuntos cotidianos o de
su interés articulados con lentitud y claridad (p. ej. Vídeos, documentales), cuando las imágenes ayudan a la comprensión.
8. Hace presentaciones breves y ensayadas, bien estructuradas y con apoyo visual (p. ej.
transparencias o PowerPoint), sobre aspectos concretos de temas de su interés o
relacionados con sus estudios u ocupación, y responde a preguntas breves y sencillas de los
oyentes sobre el contenido de las mismas.
10. Participa en conversaciones informales cara a cara o por teléfono u otros medios técnicos, en las que establece contacto social, intercambia información y expresa opiniones y puntos de
vista, hace invitaciones y ofrecimientos, pide y ofrece cosas, pide y da indicaciones o
instrucciones, o discute los pasos que hay que seguir para realizar una actividad conjunta.
12. Identifica, con ayuda de la imagen, instrucciones de funcionamiento y manejo de aparatos
electrónicos o de máquinas, así como instrucciones para la realización de actividades y
normas de seguridad (p. ej., en un centro escolar, un lugar público o una zona de ocio).
17. Entiende información específica esencial en páginas Web y otros materiales de referencia o
consulta claramente estructurados sobre temas relativos a materias académicos, asuntos
ocupacionales, o de su interés (p. ej. sobre un tema curricular, un programa informático, una
ciudad, un deporte o el medio ambiente), siempre que pueda releer las secciones difíciles.
18. Comprende lo esencial (p. ej. en lecturas para jóvenes) de historias de ficción breves y bien
estructuradas y se hace una idea del carácter de los distintos personajes, sus relaciones y del
argumento.

CRONOGRAMA

Este proyecto tendrá una duración aproximada de dos semanas. En los Centros de Adultos, las clases de inglés tienen lugar dos veces por semana y cada clase es de casi dos horas (1 hora y 50 minutos aprox.). Esto permite al alumnado concentrarse más en la realización de las tareas y aprovechar ese tiempo para trabajar de manera colaborativa con el resto de compañeros. La idea de este proyecto es que su finalización coincida con la festividad de Halloween. Durante la primera semana (semana del 17 octubre), llevaríamos a cabo la Fase 1 y empezaríamos la Fase 2. En la semana siguiente (semana del 24 octubre), finalizaríamos la Fase 2 y realizaríamos la Fase 3. Estas fechas pueden ser flexibles, ya que siempre puede ocurrir imprevistos: como festividades locales, huelgas de estudiantes, etc.

PRODUCTO FINAL 

Este proyecto tiene la finalidad de que lo alumnos pongan en práctica lo aprendido de manera amena y creativa haciendo uso de las TIC. Para ello, se le pedirá a los alumnos que creen un juego de mesa (ya sea con ayuda de un modelo o de totalmente original) que contenga un mínimo de 20 casillas: al menos una de ellas tiene que indicar la salida y otra, la llegada; y, dos casillas que ayuden a avanzar o retroceder en el juego. Además, deberán incluir imágenes con una licencia Creative commons que permita compartir. De esto modo concienciamos a nuestros alumnos de la importancia que tiene la autoría de contenidos en la web. El resultado deberá presentarse delante del resto de los compañeros y en un formato que permita su impresión.

SECUENCIA DE ACTIVIDADES

 En una primera fase, los alumnos tendrán que visualizar en casa dos vídeos sobre la historia de Halloween (http://www.history.com/topics/halloween/history-of-halloween/videos/bet-you-didnt-know-halloween# y https://www.youtube.com/watch?v=4rGao4mHsb8 ) y deberán buscar vocabulario relacionado con el tema. Después, tendrán que elaborar una serie de preguntas en unas tarjetas y traerlas a clase, ya que, posteriormente formarán parte del juego. Dichas tarjetas las pueden crear ellos mismo de ideas sacadas de Pinterest ( p.e. https://es.pinterest.com/pin/63613413463997736/ ). Deben elegir uno o varios modelos de los presentados para unificar las tarjetas y que ningún alumno sepa que esas son sus preguntas. Para elegir el mejor modelo, se hará una votación en clase. El modelo elegido será reconocido y premiado por su creatividad.

            




















En una segunda fase, los alumnos trabajarán en grupos de dos o tres alumnos (esto será flexible) en el diseño de los tableros con los que realizarán la actividad. Esta actividad comenzará en clase, pero podrá continuar en casa con el intercambio de ideas a través de la plataforma. Una vez presentados todos los trabajos, se elegirá en clase por votación el mejor de los tableros. Este equipo recibirá un reconocimiento o insignia.


En esta tercera fase, los alumnos entregarán las preguntas que han preparado en casa y se pasará a formar grupos de alumnos ( 4-6 alumnos por grupo) a los que se les dará un tablero. Cada grupo se dividirá a su vez en dos equipos que competirán entre ellos por contestar al mayor número de preguntas posibles. El equipo ganador resultante de cada grupo, jugará con el equipo ganador de otro grupo y así, hasta obtener al equipo que derrote a todos los demás. Este equipo será recompensado con una insignia de "oro" y un punto más en la asignatura. El resto de los compañeros recibirán también su reconocimiento a su esfuerzo en la actividad.
Durante todo el proceso los alumnos podrán comunicarse entre ellos y con el profesor fuera de clase a través de la plataforma Campus.

MÉTODOS DE EVALUACIÓN

Rubistar y Google Forms.

RECURSOS

Los iremos añadiendo a Pinterest para que sean accesibles en todo momento a nuestro alumnado.



HERRAMIENTAS TIC

Para la creación del juego de mesa utilizaremos las siguientes webs: http://www.toolsforeducators.com/boardgames http://boardgames.lovetoknow.com/Create_Your_Own_Printable_Board_Game http://www.thegamecrafter.com/ (necesitas registrarte primero) http//:www.timvandevall.com/templates/blank-board-game-template/

Para la evaluación: se creará una rúbica con Rubistar y unos cuestionarios con Google Forms para obtener una retroalimentación de mis alumnos en tiempo real y mostrar los resultados.

AGRUPAMIENTOS

Primera fase: individual.
Grupos de trabajo de 2-3 alumnos para la segunda fase.
Grupo de trabajo de 4-6 alumnos en la tercera fase.

RESULTADOS DE LA COEVALUACIÓN

En general a mis compañeros les ha parecido un proyecto realista e interesante. Si bien denotan algunas carencias en la falta de especificación de los métodos de evaluación.

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